Vorrichtungen Mehrbeinige Puppen

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Vorrichtungen Mehrbeinige Puppen: Ausrüstung für mehrbeinige puppen(nur für mehrbeinige puppen):

Preise für Vorrichtungen:

1 Kopf: 30.000 ryo

2 Hals: 30.000 ryo

3 Schulter:35.000 ryo

4 Füße:35.000 ryo

5 Torso:40.000 ryo

6 Schweif:40.000 ryo

7 Panzerung:

Leichte-Panzerung: 90.000

Mittlere-Panzerung: 95.000

Schwere-Panzerugn: 100.000



Kopf:

Rammschaufel

Es wird eine Vorrichtung am Kopf der Puppe angebracht, die beim Angriff mit der Puppe über den Kopf geklappt wird. Stößt die Puppe mit dem Kopf und der Rammschaufel zu gilt: - Keine weiteren Angriffe der Puppe in dieser Runde möglich - Kann mit dem Ramm-Angriff durch Räde kombiniert werden


Salamander-Druckluft Kanone

Im mund des Salamanders befindet sich eine vorrichtung, die luft sehr stark verdichtet und zusammen presst. die luft wird dann mit einem mal nach forne heraus geschossen, was ähnliche wirkung hat wie eine kanonenkugel, die puppe muss sich dabei aber fest im boden verankern um nicht vom gewaltigen rückstoss umgeworfen zu werden und kann sich während der schuss aufgeladen wird nicht bewegt werden. Die kanone kann nicht direkt 2 mal hinter einander abgefeuert werden, da der salamander eine gewisse zeit braucht um die luft zu verdichten um erneut zu feuern. Bei zu heufigem feuern kann es aber im inneren der puppe zur rissbildung kommen was dazuführt das die puppe explodiert, wenn die kannone abgefeuert wird. Daher liegt das maximum der schüsse bei 3-5. alles was darüber hinausgeht erhöht die chance das die Puppes explodiert um 25%.


Salamander-Mörser

Im mund des Salamanders befindet sich eine vorrichtung, mit der der puppenspieler große Kugel bomben in die luft abfeuern, die explodieren sobald sie eine bestimmte höhe ereicht hat und teilt sich in viel kleine bomben auf die explodieren sobald sie auf den boden aufschlagen. somit kann der puppen spieler ein kleines gebiet bombadieren und schwere verwüstungen anrichten. Der einschlag radius der Bomben reicht von 10-30 metern durchmesser.


Salamander-Giftatem

Sobald der Salamander den mund öffnet schiesst, eine extrem dichte giftgas wolke daraus hervor, die den gegner einhüllen soll um ihn zulähmen. Der anwender klapt den mund des Salamanders auf und setzte dann einen giftnebel daraus frei der ein kleines gebite einhüllt, während der nebel aktiv ist kann der anwender sich nicht bewegen oder andere angriffe ausführen ohne den nebel aufzulösen. Die Vorrichtung fasst bis zu 40 Liter Giftgas (max 100L) (zwei Ladungen/Inventarplätze). verbraucht 10-30 liter pro angriff.


Salamander-Feueratem


In diese Vorrichtung können nur brennbare Öle und Flüssigkeiten gefüllt werden, die daraufhin über einen Mechanismus im mund des Salamanders versprüht werden können und dort mit einem mechanismus gezündet werden können. Die Vorrichtung fasst bis zu 40 Liter (max 100L) (zwei Ladungen/Inventarplätze). verbraucht 10-30 liter pro angriff. flüssigkeit kann auch ohne funken verteilt werden und später mit einem feuer jutsu oder einem kurzen flammenstoß gezündet werden.


Salamander-Wasserwerfer

In diese Vorrichtung kann nur wasser gefüllt werden, die daraufhin über einen Mechanismus im mund des Salamanders versprüht werden könnenim mund befindet sich zu dem eine düse, die das wasser entweder als dicken starken strahl oder als konzentrierten dünnen strahl herausschiessen kann. der dicke strahl hat ungefähr die wirkung wie ein schlag und kann je nach und menge des wassers, starke prellungen oder auch knochenbrüche verursachen. während der konzentrierte strahl wie eine klinge wirkt und bei einem treffer je nach stärke und menge des wassers von kunai ähnlichen verletzungen bis hin zu tiefen schnitt wunden reichen kann, ähnlich einem schwert Die Vorrichtung fasst bis zu 40 Liter (max 100l) (zwei Ladungen/Inventarplätze) einer Flüssigkeit. verbraucht pro angriff 10-30 liter. die stärke des treffers hängt masgeblich von der menge des wassers die für den angriff aufgewendet wird.


Salamander-klingenkette

Aus dem Mund des Salamanders schiesst eine 10 meter lange mit klingen besetzte kette hervor, die den gegner bei einem treffer schwer verletzen kann. der salamander kann den kopf auch schnell hin und her bewegen und so die kette herum schlagen. wenn der gegner sich in der kette verfangen hat rollt der salamander die kette wieder ein und zieht den gegner in seinen mund um ihn dort festzusetzen oder mit seinen kiefern zu zermalmen.

Hals:

Rauchvorrichtung

Diese Vorrichtung ermöglicht es der Puppe den Kopf ein Stück nach vorne zu verschieben, sodass Drüsen freigelegt werden, aus denen Rauch abgeschossen werden kann. Dieser bildet sofort eine Wand, die den Blick nach hinten fast vollkommen undurchsichtig macht. Fasst bist zu 10 Rauchbomben oder Giftgasbomben. verbracuht pro runde aufrechthhaltung eine gas oder rauchbombe



Abtrennvorrichtung-Kette:

Diese Vorrichtung ermöglicht es dem Puppenspieler den Kopf der Marionette abzusprengen. Der Kopf kann während er abgetrennt ist separat gesteuert werden. Der Kopf ist dabei weiterhin per Kette mit dem Körper verbunden. Kettenlänge: 8 Meter



Schulter:

Salamanderbomben-Schussvorrichtung

Eine Schussvorrichtung, die in der Schulter der Puppe eingebaut wird. Zum Abfeuern wird die Schulter aufgeklappt, sodass geschossen werden kann. Die puppe feuert dabei eine rauchbombe oder giftgasbombe in die luft, die sobald sie explodiert die puppe in rauch oder eine gift wolke hüllt. Fasst bis zu 5 plätze (10max). Kann pro Runde eine Rauchbombe oder einen Giftgasbombe abfeuern


Salamander Blendgranaten-Schussvorrichtung

Eine Abschussvorrichtung, die Siegel verschießen kann, die aber flugfähig sein müssen (z.b. Blendgranate ja, Kibaku nein).Die Puppe feuert die siegel dabei gerade aus in die luft hoch. Fasst bis zu 50 Plätze (100max) und kann einen Gegenstand pro Runde verschießen. Vor Abschuss muss angesagt werden, wann das Siegel zünden soll, es ist dabei aber maximal so möglich zu timen wie mit Kayaku 3 (was auch vorhanden sein muss). Es kann nur eine solche Vorrichtungen in einer Runde benutzt werden, unabhängig von der Puppenanzahl.


Salamander-Abschussvorrichtung

Eine Schussvorrichtung, die in der Schulter der Puppe eingebaut wird. Zum Abfeuern wird die Schulter aufgeklappt, sodass geschossen werden kann. Fasst bis zu 50 plätze (100max), kann dafür jedoch alle möglichen Geschosse abfeuern. Kann pro Runde 10-20 Gegenstände abfeuern, je nach art des gegenstandes.


Salamander speerfeuer-vorrichtung

Eine Schussvorrichtung, die in der Schulter der Puppe eingebaut wird. Zum Abfeuern wird die Schulter aufgeklappt, sodass geschossen werden kann. Die puppe feuert dabei mehrere fussball große gegenstände in die luft die in der luft explodieren und einen hagel aus senbous oder kunais um die puppe herum niedergehen läss, die aber auch den puppen spieler treffen wenn dieser sich nicht schützt. 50 Plätze standart(100 max plätze)

Salamander-Klingenpanzer

Aus den schultern des salamanders schießen klingen hervor, die zur abwehr benutz werden, die nahen gegner schwere verletzungen zufügen können. die klingen sind etwa eine halben meter lang und 30 cm breit.


Salamander-Panzer

an den schultern der puppe wurden schwer panzer platten angebracht, dadurch wird die puppe zwar langsamer und schwere, aber macht es auch schwerer der puppe schaden zuzufügen. die panzer platten sind extrem hart und wiederstands fähig. die panzerplatten können zusätzlich hochgeklapt werden um den puppen spieler auf dem rücken der puppe zu schützen.


Verstärkte Beine


Verstärkte Beine für die Puppe, welche der Puppe einen stärkeren Halt geben. Besteht aus irgendeinem Grund die Chance, dass die Puppe den Halt verliert (z.B. durch einen starkenschlag), so besteht eine Chance von 25% pro Vorrichtung verstärkter Beine, dass die Puppe nicht davongeschlagen wird.

Füße:

salamander-Spikes

Die Füße der Puppe werden mit aus/einfahrbaren Spikes versehen um ihr einen besseren Stand zu verleihen. Gleichzeitig richten Tritte der Puppe Wunden wie kunais an, wenn sie ausgefahren sind. diese erlauben es der puppe an wänden und an der decke zu laufen, ähnlich eines salamanders.


Salamander-kampfklauen

An den füßen der puppe werden klauen angebracht, die es der puppe erlauben sich in weichen grund zu graben und auch felsen zu zertrümmern, gegner zu zerschmettern oder sich fest im untergrund zu verankern.


salamander-bohrklauen

Haben ähnlichkeiten mit den kampfklauen, aber diese klauen dienen dazu sich in jede art von untergrund zu graben, die spitzen der klauen sind gehärtet und vor dem graben fangen diese an wie bohrer zu rotieren, dies ermöglicht der puppe sich schnell durch den untergrund zu graben oder auch dem gegner schwer verletzungen zuzufügen.


Salamander-Kettenklauen Der Puppenspieler kann die klauen der puppe abschiessen , diese sind aber über ketten weiter mit dem körper verbunden.


Räder

Anstelle von Beinen besitzt die Puppe Räder an dieser Stelle der Puppe. Dies ermöglicht eine schnelle Bewegung der Puppe, die dann jedoch auf den Boden begrenzt ist (sofern nicht mindestens 2 Beinpaare weiterhin vorhanden sind). Außerdem ist die Puppe deutlich manövrierunfähiger, als zuvor, was sie zu einem deutlich leichteren Ziel macht. -Besitzt die Puppe mindestens an 2 Beinvorrichtungen Räder, so kann sie einen Ramm-Angriff mit dem Kopf durchführen.


Torso:

Salamander-Schutzschild

Im Torso der Puppe wird ein großes schild angebracht die den Puppen spieler vor Front Attacken schützt wenn es aufgestellt ist. Der schild kann nach hinten zu einer Kuppel erweitert werden und bildet somit ein Schutzwall um den Puppen spieler diese vorrichtung kann auch dazu genutz werden um den gegner zu fangen und gefangen zu halten. Wenn der Schild zur kuppel geformt wurde kann die puppe sich nicht weiter bewegen, bis der puppenspieler den schutz aufhebt.


Salamander-Klingenschild

Ähnlich dem Salamander-Schutzschild, nur das an der Frontseite des schilde klingen angebracht wurden die ein und ausgefahren werden können und so für einen angreiffenden gegner zur bösen falle werden können. dieses schild kann aber nur attacken von vorne abwehren, da dieser schild nicht zu einer kuppel geformt werden kann.


Salamander-Stachelpanzer


Ähnlich dem Salamander-Schutzschild, nur das der stachel panzer, die ganze zeit ein kuppel bildet die geöffnet oder geschlossen werden kann. die ganze kupel ist mit 30 cm langen stachel besetzt. die puppe kann sich mit dieser vorrichtung auch zu einer großen stachel-kugel zusammenrollen. die puppe kann sich in diesem kugel modus weiter bewegen, muss aber vom innern der puppe gesteuert werden.


Käfig mit Drahtseil Vorrichtung

In den Bauch der Puppe wird ein Käfig eingebaut, der auf und zugeklappt werden kann. Außerdem befinden sich Drahtsteilvorrichtungen im Inneren. Wird der Gegner im Käfig eingeschlossen, kann der Puppenspieler, anstatt eine andere Aktion mit der Puppe durchzuführen, den Gegner im Inneren des Käfigs mit den Drahtseilen fesseln. Die Chance beträgt dabei fast 100%, dass es gelingt den Gegner, sofern er im geschlossenen Käfig sitzt, zu fessen. Im Käfig befinden sich außerdem mehrere kleinere Öffnungen, die z.B. dafür genutzt werden können, um mit einer Klinge in den Käfig hineinstechen zu können.Der Puppenspieler kann den Salamander auch von innerhalb dieser vorrichtung steuern.


Salamander-Käfig

In den Bauch der Puppe wird ein Käfig eingebaut, der auf und zugeklappt werden kann. Im Vergleich zum Steuerraum befinden sich hier jedoch keine Öffnungen, die ein präzises Steuern der Puppen ermöglicht, weshalb man von Innen keine anderen Puppen steuern kann. Im Käfig befinden sich außerdem mehrere kleinere Öffnungen, die z.B. dafür genutzt werden können, um mit einer Klinge in den Käfig hineinstechen zu können. Der Puppenspieler kann den Salamander auch von innerhalb dieser vorrichtung steuern.


Salamander-Klingenkäfig

In den Bauch der Puppe wird ein Käfig eingebaut, der auf und zugeklappt werden kann. Es befinden sich außerdem Klingen im Inneren der Puppe, die, anstatt eine andere Aktion mit der Puppe zu machen, genutzt werden können, um der Person im Inneren Schaden zuzufügen. Der Puppenspieler kann den Salamander auch von innerhalb dieser vorrichtung steuern.


Salamander-Steuerraum

In den Bauch der Puppe wird ein Käfig eingebaut, der auf und zugeklappt werden kann und in dem sich jedoch kleine Öffnungen befinden, die ein präzises Steuern der Puppen ermöglicht. weshalb man von innen heraus auch andere puppen steuern kann (max.2). Der steuerram schützt den puppenspieler vor den meisten angriffen, so das man erst die puppe aufbrechen muss bevor man den puppen spieler angreifen kann.Der steuerraum kann aber auch genutz werden um verletzte team mitglieder zu schützen.


Schweif:

Stachelkugel-Schweif

Am schweif des salamanders ist eine mit großen dornen besetz kugel angebracht, dies dornen sind 30cm lang und habn einen durchmesser von 12 cm, der schweif wird dazu benutz um den gegner auf distanz zu halten oder schwerz zu verletzen und wird ähnlich eines Morgensterns geschwungen.

Klingen-Schweif

am schwanz des salamanders wird ein mehrgliedriger klingenschweif, angebracht, dieser schweif kann zum angriff oder zum abwehren benutzt werden. der schweif ist äußerstebeweglich und kann sich bis auf die doppelte länge strecken. Der schweif hat eine normale länge von 5 metern.


Chakraschild-Schweif

Der Schweif des salamanders lässt sich mit dieser vorrichtungin meherer teile aufteilen, diese lassen sich durch Chakra, über die Fäden des puppenspielers gespeist, zu einem Schild formen. Dieses hält Schaden abhängig vom aufgewendeten Chakra ab. Wird dieser Schild genutzt, so kann in dieser runde keine anderen Aktionen von dem salamander genutzt.


Senbou-Schweif

Bei dieser vorrichtung wird der Schweif des Salamanders mit hunderten senbous bestückt, die senbous können mit einem schwung des des schweifes abgeschossen, diese vorrichtung wurde den stachelschweinen nach empfunden und fand so den weg in das arsenal der puppenspieler, da diese vorrichtung wen der gegner nahe genug ist erheblichen schaden anrichten kann. 50 Plätze (100max)

Skorpion-Schweif

Dieser Schweif hatt eine länge von 5metern, der Schweif wird immer in angriffsposition gehalten ähnlich eines scorpions, der schweif wird dann wenn der gegenr nahe genug ist auf ihn herab stoßen lassen um ihn zu durchbohren und ihn mit gift zu lähmen.


Schwanz mit Schussvorrichtungen

An diesem Schwanz sind Schussvorrichtungen für jegliche Waffen angebaut. 50 Plätze Standart (100 plätze max)können. Pro Runde können bis zu 20 Gegenstände verschossen werden

Panzerung:

Bei Merhbeinigen puppen nur normale oder Schwerepanzerung möglich.

Anfänger-Panzerung: Die Standart Panzerung die jede Puppe von anfang an hat -wiederstand: +50

Normale-Panzerung: Die Panzerung einer Puppe, die keine besonderen Vor- und Nachteile mit sich bringt. -wiederstand: +100


Schwere-Panzerun: Die Puppe wird mit einer weiteren Panzerungsschicht verstärkt wodurch sich aber das gewicht der puppe erhöht und sie langsamer macht. -wiederstand +150 -geschwindigkeit -50