Weitere Fähigkeiten für Ninjas

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Zusätzlich zu den normalen Jutsus und den BE-Jutsus, können sich unsere Shinobis auch in anderen Bereichen weiterbilden. Welche das sind, kannst du hier sehen:

Erste Hilfe

Man kann mit dieser Fähigkeit andere Ninja versorgen. Insgesamt gibt es 3 erkaufbare Stufen:

Stufe 1: Erhalt des Shōsen Jutsu. Heilen von oberflächlichen/kleinen Wunden möglich. (Kosten: 4 Chakra) 15 MP

Stufe 2: Erweiterung des Shōsen Jutsu: Stoppen von Blutungen möglich(abhängig von der Schwere der Verletzung, innere Blutung nicht stoppbar) (Kosten: 8 Chakra) 20 MP

Stufe 3: Eweiterung des Shōsen Jutsu: Heilen tieferer Wunden möglich (Kosten: 16 Chakra) 30 MP

Gifte

Mit dieser Fähigkeit kann man Gifte herstellen. Insgesamt gibt es 4 erkaufbare Stufen:

Stufe 1 Kontaktgifte: 15 MP Fähigkeit Kontaktgifte herstellen zu können

Stufe 2 Reizstoffe: 20 MP Fähigkeit Reizstoffe herstellen zu können

Stufe 3 Giftgas: 30 MP Fähigkeit Giftgas herstellen zu können (Nur für Iryonin und Kugutsu erlernbar)

Stufe 4 Nervengift: 50 MP Fähigkeit Nervengifte (gas oder flüssig) herzustellen (Nur für Iryonin und Kugutsu erlernbar)

Gegengifte

Gegengifte: Stufe 1 und 2 für alle lernbar 3 und 4 nur Iryonin und Kugutsu

Stufe 1 Gegengifte: 15 MP Bestandteile von Giften können analysiert werden und Gegengifte der Stufe 1 sind herstellbar: Heilen Stufe 1 Gifte und verzögern Gifte der Stufe 2 um eine Runde Wirkungsdauer. Keine Wirkung auf Gifte der Stufe 3 und 4.

Stufe 2 Gegengifte: 20 MP Gegengifte Stufe 2 herstellbar: Heilen Gifte der Stufe 1 und 2 und verzögern Gifte der Stufe 3 um eine Runde Wirkungsdauer. Keine Wirkung auf Gifte der Stufe 4.

Stufe 3 Gegengifte: 30 MP Gegengifte Stufe 3 herstellbar: Heilen Gifte der Stufe 1, 2 und 3 und verzögern Stufe 4 Gifte um eine Runde Wirkungsdauer.

Stufe 4 Gegengifte: 50 MP Gegengifte der Stufe 4 herstellbar: Heilen alle Arten von Giften.

Chakra leiten

Kosten: 35 MP

Man ist in der Lage Chakra in Waffen zu leiten und erlernt Hien (Voraussetzungen müssen natürlich erfüllt werden)

Hierbei gilt folgende Einschränkung:

1. Jeder kann mit dieser Fähigkeit normales Chakra in Waffen leiten.

2. Man kann nur Elementchakra in die Hauptwaffen leiten. Normales Chakra kann in alle Waffentypen geleitet werden.

3. Die Verstärkung gilt als Aktion und kostest 1 Chakra pro Runde.

4. Wurfwaffen, die verstärkt worden sind, verlieren im Flug nicht ihre Wirkung.

Siegelkunst

Siegel sind spezielle Zeichen die dazu dienen Gegenstände, Chakra oder andere Dinge zu versiegeln, um sie zu unterdrücken, oder für später auf zu heben. Für nähere Informationen, siehe Siegel

Siegel Stufe 1: 20 MP

Befähigt einen dazu einfache Siegel auf Papier zu zeichnen, um kleine Gegenstände einzeln, (Senbon/Kunai/Shuriken) oder geringe Mengen Flüssigkeit zu versiegeln und Siegel der Stufe 1 zu lösen.

Siegel Stufe 2: 30 MP

Befähigt einen dazu kleinere Gegenstände in größeren Mengen auf einmal zu versiegeln und auch größere Gegenstände, (Fuma Shuriken/große Shuriken) so wie größere Mengen Flüssigkeiten und Chakra zu versiegeln und Siegel der Stufe 2 zu lösen.

Siegel Stufe 3: 40 MP

Befähigt einen dazu kleinere Gegenstände und auch größere Gegenstände in größeren Mengen auf einmal zu versiegeln. Große Gegenstände (Schwerter, Sensen, Puppen), so wie größere Mengen Flüssigkeiten und Chakra zu versiegeln und Siegel der Stufe 3 zu lösen.

Siegel Stufe 4: 50 MP

Freischalten des Skills Siegelkunst. Erlaubt es größere Mengen Chakra zu versiegeln und Siegel der Stufe 4 zu lösen. Erlaubt das Versiegeln auf anderen Unterlagen (Haut, Kleidung).

Siegel Stufe 5: 60 MP, Siegelkunst auf 25

Ab sofort können Barriere-Siegel verwendet werden. Des weiteren kann man nun auch Lebewesen versiegeln, die maximal so groß sind wie ein normaler Hase.(Keine VG ohne Zustimmung)

Siegel Stufe 6 70 MP, Siegelkunst auf 50

Ab sofort kann man Siegel verwenden ohne sie aufzuzeichnen, das betrifft alle Arten von Siegeln. Dazu wird das Siegel im Kopf generiert und mit Hilfe von Chakra auf der Unterlage sichtbar. Außerdem können verbesserte Barriere-Jutsu benutzt werden. Lebewesen bis zur Größe eines Pony´s können versiegelt werden(keine VG ohne Zustimmung).

Siegel Stufe 7 100 MP, Siegelkunst auf 100

Man kann nun Transportsiegel anwenden und verbesserte Barriere-Jutsu. Außerdem können Lebewesen von der Größe eines Menschen(nur mit Erlaubnis, außer Leichen) versiegelt werden. Desweiteren muss der gewünschte zu versiegelnde Gegenstand nicht mehr direkt das Siegel berühren. Das Chakra, das zum Versiegeln genutzt wird, umschließt das gewünschte Objekt und zieht es in das Siegel. Hinzu kommt die Fähigkeit Siegel von der Unterlage, in die Luft zu Übertragen. Siegel halten nun länger(siehe Wirkzeit).

Chakra spüren

Diese Fähigkeit ist erst kaufbar, sobald man mindestens 200 Intuition hat.

Reichweite der Fähigkeit: 100 Meter Radius von Beginn an und kann nicht verändert werden

Kosten: keine weiteren Kosten

Dauer: 1 Runde, nur eine weitere Aktion möglich

Stufe 1: 10 MP

Man nimmt Chakra war, kann aber nicht genau die Position bestimmen. Das Unterscheiden ist ebenso wenig nicht möglich.

Stufe 2: 20 MP

Chakra wird wahrgenommen. Das Unterscheiden ist aus nächster Nähe möglich. (10 Meter)

Stufe 3: 30 MP

Chakra wird wahrgenommen. Befindet man sich in der Nähe kann man das Chakra unterscheiden. (25 Meter)

Hansha Bōei - Reflektierende Verteidigung

Kosten: 100 MP

Voraussetzung: mindestens 5 A-Rang Jutsus, Gunbai als Waffe

Beschreibung: Mithilfe des Gunbais wehrt man den Angriff des Gegners ab und kann ihn auch sofort wieder zurückwerfen. Dies betrifft jede Art von Jutsu. Der Gunbai ist sehr stabil und geht durch Einwirkungen der Jutsus nicht kaputt.

Kosten der Reflexion: Abhängig des vom genutzten Jutsu (E-Rang = +0) (D-Rang =+1) (C-Rang =+2) (B-Rang =+3) (A-Rang =+4) (S-Rang =+5)

Je nach Stärke des Jutsus braucht der Gunbai jedoch eine Ruhepause. Diese richtet sich auch nach dem jeweiligen Rang des zurückgeworfenen Jutsus.

E-Rang = 0 Runden Pause

D-Rang = 1 Runde Pause

C-Rang = 2 Runden Pause

B-Rang = 3 Runden Pause

A-Rang = 4 Runden Pause

S-Rang = 5 Runden Pause

Nervenangriffe mit Senbon

Stufe 1 - Kosten: 15 MP

Der Charakter befasst sich oberflächlich mit menschlicher Anatomie und kennt ein paar wenige Nervenpunkte. Seine Angriffe auf diese sind öfters etwas ungenau. (25% Erfolgschance)

Mögliche Zielpunkte: Arme, Beine

Wirkung: Leichtes Taubheitsgefühl (Dauer 1 Runde)

Stufe 2 - Kosten: 20 MP

Der Charakter befasst sich ausführlicher mit der menschlichen Anatomie und kennt nun mehr Nervenpunkte. Angriffe auf diese wurden ebenfalls trainiert und sind nun genauer. (50% Erfolgschance)

Mögliche Zielpunkte: Arme, Beine, Oberkörper

Wirkung: Taubheitsgefühl (Dauer 1 Runde)

Stufe 3 - Kosten: 30 MP

Der Charakter hat sich eingehend mit der menschlichen Anatomie befasst und kennt sämtliche Nervenpunkte. Angriffe auf diese sind nun meistens von Erfolg gekrönt. (Erfolgschance 75%)

Mögliche Zielpunkte: Ganzer Körper

Wirkung: Lähmungen (Dauer 1 Runde)

Stufe 4 - Kosten: 50 MP (Nur für Anbu, Iryonin, Iden Gakusha erlernbar)

Der Charakter kennt nicht nur sämtliche Nervenpunkte, sondern kann sie auch durch langes Training mit jedem Wurf treffen und erreicht durch seine Präzision eine verstärkte Wirkung. (Erfolgschance 100%) Es ist ihm sogar möglich durch das Treffen von Vitalpunkten einen Gegner zu töten.

Mögliche Zielpunkte: Ganzer Körper, Vitalpunkte

Wirkung: Lähmungen (Dauer 2 Runden); Scheintod (Einschlag am Hals); Tot (Treffen vitaler Punkte, Todesregel ist zu beachten)

Fingerzeichen Tempo

Ein jeder Ninja beweist unterschiedliches Geschick und unterschiedliche Schnelligkeit im Formen von Fingerzeichen. Um dies zu verdeutlichen haben wir hier Fähigkeitenpunkte (kurz FP) eingeführt. Diese haben Auswirkungen aus Sicht des Anwenders Auswirkungen auf die Schnelligkeit, mit der das Jutsu gewirkt wird. Auf den Gegner wirken sich diese Fähigkeitenpunkte in der Hinsicht aus, dass er bei langsamer geformten Fingerzeichen natürlich bessere Ausweichchancen und höhere Konterchancen hat, bei schneller geformten Fingerzeichen sinken diese Möglichkeiten entsprechend.

Fähigkeitpunkt 0: Die Fingerzeichen werden langsam geformt. Jeder kann problemlos auf diese reagieren.

Fähigkeitpunkt 1 - Kosten: 10 MP

Beschreibung: Die Fingerzeichen werden schneller geformt. Jutsus vom Rang E sind nun überdurchschnittlich schnell ausführbar - auf diese kann nur noch jemand rechtzeitig reagieren, der ebenfalls mindestens einen Fähigkeitenpunkt hat. Auf alle weiteren Jutsus kann der Gegner problemlos reagieren.

Fähigkeitpunkt 2 - Kosten: 20 MP

Beschreibung: Die Fingerzeichen werden schneller geformt. Jutsus vom Rang D sind nun auch überdurchschnittlich schnell ausführbar - auf diese kann nur noch jemand rechtzeitig reagieren, der ebenfalls mindestens zwei Fähigkeitenpunkte hat. Auf alle ranghöheren Jutsus kann der Gegner problemlos reagieren.

Fähigkeitpunkt 3 - Kosten: 40 MP

Beschreibung: Die Fingerzeichen werden schneller geformt. Jutsus vom Rang C sind nun auch überdurchschnittlich schnell ausführbar - auf diese kann nur noch jemand rechtzeitig reagieren, der ebenfalls mindestens drei Fähigkeitenpunkte hat. Auf alle ranghöheren Jutsus kann der Gegner problemlos reagieren.

Fähigkeitpunkt 4 - Kosten: 80 MP

Beschreibung: Die Fingerzeichen werden schneller geformt. Jutsus vom Rang B sind nun auch überdurchschnittlich schnell ausführbar - auf diese kann nur noch jemand rechtzeitig reagieren, der ebenfalls mindestens vier Fähigkeitenpunkte hat. Auf alle ranghöheren Jutsus kann der Gegner problemlos reagieren.

Fähigkeitpunkt 5 - Kosten: 160 MP

Beschreibung: Die Fingerzeichen werden schneller geformt. Jutsus vom Rang A sind nun auch überdurchschnittlich schnell ausführbar - auf diese kann nur noch jemand rechtzeitig reagieren, der ebenfalls mindestens fünf Fähigkeitenpunkte hat. Auf alle ranghöheren Jutsus kann der Gegner problemlos reagieren.

Fähigkeitpunkt 6 - Kosten: 320 MP

Beschreibung: Die Fingerzeichen werden schneller geformt. Jutsus vom Rang S sind nun auch überdurchschnittlich schnell ausführbar - auf diese kann nur noch jemand rechtzeitig reagieren, der ebenfalls sechs Fähigkeitenpunkte hat.

Dies bedeutetet, dass ein Ninja mit 6 FP ein S-Rang Jutsu so schnell wirken kann, wie ein Ninja mit 1 FP ein E-Rang Jutsu. Der Ninja mit ein 1 FP wird also in allen anderen Rängen, außer dem E-Rang Jutsu langsamer sein, als der Ninja mit 6 FP.