Charakterwerte

Aus NBG Forum RPG
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Stärke

Beschreibt die körperliche Kraft zum Angriff und bestimmt somit die Schlagkraft für normale Angriffe und Angriffe mit Waffen.

Schnelligkeit

Beschreibt die Geschwindigkeit im Kampf eine Aktion zu machen. Es betrifft die Schlagkraft eines Angriffes, die Chance zum erfolgreichen Ausweichen/Abblocken, die schnelle Anwendung von Fingerzeichen, sowie auch die Ausführung von Jutsus.

  • alle 500 Gesamtstats bekommt man + 50 Schnelligkeit gutgeschrieben

Präzision

Bestimmt die Trefferquote im Kampf für Taijutsus und normale Angriffe.

Ausdauer

Bestimmt die Anzahl der Angriffe, sowie die Verteidigungsmöglichkeiten im Kampf. Verbraucht man seine Ausdauer, geht man ko.

Widerstandsfähigkeit

Bestimmt den Grad der Verteidigung, umso höher desto weniger Schaden nimmt man bei einem Angriff.

Fokus

Bestimmt die Trefferquote im Kampf für Ninjutsus.

Chakra

Für die Anwendung von Jutsus wird Chakra benötigt/bezahlt. Je höher der Wert, umso mehr Angriffe können gestartet werden. Kommt man genau auf 0 Chakra, kann man noch weiter kämpfen. Fällt man allerdings unter 0 Chakra, so geht der Charakter ko.

Ninjutsu

Bestimmt die Stärke der Ninjutsus. Ist der Richtwert zum Lernen von Ninjutsus.

Taijutsu

Bestimmt die Stärke der Taijutsus. Ist der Richtwert zum Lernen von Taijutsus.

Genjutsu

Bestimmt die Stärke der Genjutsus. Ist der Richtwert zum Lernen von Genjutsus.

Geschicklichkeit

Bestimmt den Umgang mit Waffen (inklusive Puppen), sowie die Wendigkeit im Kampf.

Intuition

Beschreibt die Vorrausahnung im Kampf.

Widerstand im Verhältnis zu Stärke/Taijutsu/Ninjuts

Wie kommt man auf die Zahlen für das Verhältnis?

Angriff mit 100 Stärke gegen 100 Widerstand 100 Stärke/100 Widerstand = 1


Stärke:

Widerstand und Stärke Verhältnis von 0-1. Der Schlag kann ohne Probleme geblockt werden. Bei einem direkten Treffer wird die Kraft des Schlages auf die getroffene Stelle übertragen. Die Schmerzen sind aushaltbar.

Beispiele: A schlägt von links her Richtung Kopf, doch B sieht den Angriff kommen und fängt ihn mit der rechten Hand ab. Schlag trifft links den Kopf, der Kopf wird durch die übertragene Kraft nach rechts gedrückt.

Widerstand und Stärke Verhältnis von 1,1-1,9. Der Schlag kann geblockt werden, jedoch kann es auch zu Problemen dabei kommen. Bei einem direkten Treffer wird die Kraft des Schlages auf die getroffene Stelle übertragen. Die Schmerzen sind größer und können ablenken.

Beispiele: A tritt mit dem rechten Bein in Richtung von B´s Kopf. Dieser sieht den Angriff kommen und blockt mit dem linken Arm. Dabei rutscht er jedoch leicht nach rechts. A tritt mit dem rechten Bein voll gegen B´s Kopf, dieser kann sich zwar auf den Beinen halten, rutscht durch die Wucht des Angriffs aber 2 Meter nach rechts. Der Schmerz blendet ihn kurz.

Widerstand und Stärke Verhältnis von 2-3,9. Der Schlag kann nur schwer geblockt werden, unter schmerzen und Verlust der Standfestigkeit. Volle Treffer führen zu starken Schmerzen und Platzwunden bis hin zum Bruch.

Beispiele: A schlägt mit der rechten Faust, in Richtung von B´s Gesicht. Dieser kann zwar beide arme schützend vor das Gesicht halten, wird aber durch die Wucht des Angriffs nach hinten zu Boden geschleudert. A schlägt B mit voller Kraft die rechte Faust ins Gesicht. B´s Nase ist gebrochen und er fliegt nach hinten. B wälzt sich am Boden aufgrund der Schmerzen und hält sich die Blutende Nase.

Widerstand und Stärke Verhältnis von 4+. Der Schlag kann nicht geblockt werden. Bei einem Treffer verliert man definitiv seine Standfestigkeit, ist so gesehen ein Spielball für den Gegner. Es kommt sehr leicht zu Brüchen und Platzwunden.

Beispiel: A tritt B seitlich gegen den Arm, B´s Arm bricht und er wird 5 Meter weit weg geschleudert.


Taijutsu:

Taijutsus von E bis C-Rang werden wir normale Angriffe behandelt. Ab dem B-Rang ändern sich die Verhältniszahlen.

Widerstand und Taijutsu Verhältnis von 0-0,5. Der Schlag kann ohne Probleme geblockt werden. Bei einem direkten Treffer wird die Kraft des Schlages auf die getroffene Stelle übertragen. Die Schmerzen sind aushaltbar.

Beispiele: A schlägt von links her Richtung Kopf, doch B sieht den Angriff kommen und fängt ihn mit der rechten Hand ab. Schlag trifft links den Kopf, der Kopf wird durch die übertragene Kraft nach rechts gedrückt.

Widerstand und Taijutsu Verhältnis von 0,6-1,5. Der Schlag kann geblockt werden, jedoch kann es auch zu Problemen dabei kommen. Bei einem direkten Treffer wird die Kraft des Schlages auf die getroffene Stelle übertragen. Die Schmerzen sind größer und können ablenken.

Beispiele: A tritt mit dem rechten Bein in Richtung von B´s Kopf. Dieser sieht den Angriff kommen und blockt mit dem linken Arm. Dabei rutscht er jedoch leicht nach rechts. A tritt mit dem rechten Bein voll gegen B´s Kopf, dieser kann sich zwar auf den Beinen halten, rutscht durch die Wucht des Angriffs aber 2 Meter nach rechts. Der Schmerz blendet ihn kurz.

Widerstand und Taijutsu Verhältnis von 1,6-2,9. Der Schlag kann nur schwer geblockt werden, unter schmerzen und Verlust der Standfestigkeit. Volle Treffer führen zu starken Schmerzen und Platzwunden bis hin zum Bruch.

Beispiele: A schlägt mit der rechten Faust, in Richtung von B´s Gesicht. Dieser kann zwar beide arme schützend vor das Gesicht halten, wird aber durch die Wucht des Angriffs nach hinten zu Boden geschleudert. A schlägt B mit voller Kraft die rechte Faust ins Gesicht. B´s Nase ist gebrochen und er fliegt nach hinten. B wälzt sich am Boden aufgrund der Schmerzen und hält sich die Blutende Nase.

Widerstand und Taijutsu Verhältnis von 3+. Der Schlag kann nicht geblockt werden. Bei einem Treffer verliert man definitiv seine Standfestigkeit, ist so gesehen ein Spielball für den Gegner. Es kommt sehr leicht zu Brüchen und Platzwunden.

Beispiel: A tritt B seitlich gegen den Arm, B´s Arm bricht und er wird 5 Meter weit weg geschleudert.


Ninjutsu:

Jutsu E-C Rang:

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 0-1. Bei einem direkten Treffer ist der Schmerz aushaltbar, der Effekt des Jutsu (zB. Verbrennungen usw.) sind gering bis kaum vorhanden.

Beispiel: B wird von A seiner Feuerkugel getroffen, die Flammen nehmen ihm kurz die Sicht. Er läuft seitwärts bis er den Wirkungsbereich, des Jutsu´s verlassen hat.

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 1,1-1,9. Bei einem direkten Treffer verspürt der Charakter schmerzen die ihn teilweise beeinflussen können. Die Effekte des Jutsu zeigen ihre Wirkung.

Beispiel: B wird von A seiner Feuerkugel getroffen, die Hitze und die Flammen benebeln und blenden ihn. Mit leichten Verbrennungen gelingt ihm der Sprung aus dem Wirkungsbereich des Jutsu´s.

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 2-3,9. Bei einem direkten Treffer werden starke Schmerzen verursacht die den Charakter nachhaltig beeinträchtigen. Die Effekte des Jutsu zeigen ihre Wirkung.

Beispiel: B wird von A seiner Feuerkugel getroffen, die Hitze und die Flammen benebeln und blenden ihn. Mit Verbrennungen am ganzen Körper gelingt ihm der Sprung aus dem Wirkungsbereich des Jutsu´s. Jede Bewegung, so wie die kalte Luft verursachen B Schmerzen, das er sogar leicht zusammen zuckt.

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 4+. Bei einem direkten Treffer werden kaum aushaltbare Schmerzen zugefügt, die den Charakter nachhaltig beeinträchtigen. Die Effekte des Jutsu entfalten ihre volle Wirkung.

Beispiel: B wird von A seiner Feuerkugel getroffen, die Hitze und die Flammen benebeln und blenden ihn. Der Schmerz macht es ihm unmöglich sich zu bewegen und er erleidet starke Verbrennungen. Nach dem das Jutsu beendet ist ist B immer noch kaum in der Lage sich zu bewegen. Er kämpft mit den Schmerzen die seinen ganzen Körper durch zucken.

Jutsus ab B-Rang:

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 0-0,5. Bei einem direkten Treffer verspürt der Charakter schmerzen die ihn teilweise beeinflussen. Die Effekte des Jutsu zeigen ihre Wirkung.

Beispiel: B wird von A seiner Chakrakugel getroffen und rutscht ein paar Meter nach hinten. Der Treffer hat ihm kurz den Atem geraubt. Nach dem er ein paar mal kräftig durchgeatmet hat überwindet er den Schmerz.

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 0,6-1,9. Bei einem direkten Treffer werden starke Schmerzen verursacht die den Charakter nachhaltig beeinträchtigen. Die Effekte des Jutsu zeigen ihre Wirkung.

Beispiel: B wird von A seiner Chakrakugel getroffen und fliegt ein paar Meter nach hinten. Der Treffer hat ihm sämtliche Luft aus der Lunge gepresst. Außerdem wurde seine Haut leicht verbrannt und er hat eine angeknackste Rippe. Das Atmen fällt B nun schwerer doch er kommt wieder auf die Beine, wenn auch wackelig.

Ninjutsu durch Widerstand ist gleich 2+. Bei einem direkten Treffer werden kaum aushaltbare Schmerzen zugefügt, die den Charakter nachhaltig beeinträchtigen. Die Effekte des Jutsu entfalten ihre volle Wirkung.

Beispiel: B wird von A seiner Chakrakugel getroffen, er beginnt sich um seine eigene Achse zu drehen und fliegt ein paar Meter nach hinten. Mehrere seiner Rippen sind gebrochen und die Haut weißt dazu noch starke Verbrennungen auf. B spuckt Blut und verliert das Bewusstsein.

Geschwindigkeit im Verhältnis zu Geschwindigkeit/Präzision/Fokus

Eingeteilt wird in Bereiche von %, dazu kann man einfacher weise den Dreisatz nehmen. Dabei gilt immer der höhere Geschwindigkeits-Wert = 100%.

Beispiel: Reika: 310 Geschwindigkeit Kenshin: 459 Geschwindigkeit

459=100% 310=x

x=67 %

Kenshin ist also 33% schneller als Reika. Diese Differenz bestimmt dann den Bereich an dem man sich orientieren sollte.

Geschwindigkeit

Der erste Bereich ist 0-25%. In diesem Bereich sind beide gleich schnell. Man kann den Bewegungen(auch Fingerzeichen) des anderen ohne Probleme folgen und reagieren.

Der zweite Bereich geht von 26-49%. In diesem Bereich hat Spieler A einen leichten Vorteil, seine Bewegungen sind für Spieler B immer noch sichtbar, können jedoch verschwommen wirken und übersehen werden bei unzulänglicher Konzentration. Um erfolgreich ausweichen oder Blocken zu können muss Spieler B rechtzeitig den Angriff durchschauen.

Der dritte Bereich geht von 50-70%. In diesem Bereich hat Spieler A einen erhöhten Vorteil. Spieler B sieht ihn noch verschwommener. Er kann grobe Bewegungen (Arme, Beine, Kopf) jedoch noch erkennen und unterscheiden. Es fällt dem langsameren Charakter dadurch natürlich schwerer Auszuweichen, er muss, um rechtzeitig reagieren zu können, genug Zeit gehabt haben den Angriff zu erahnen.

Der vierte Bereich geht von 71-85%. In diesem Bereich hat Spieler A einen deutlichen Vorteil denn Spieler B sieht ihn nur noch verschwommen. Der langsamere Charakter hat erhebliche Schwierigkeiten überhaupt richtig auf Angriffe zu reagieren.

Der letzte Bereich geht von 86-100% . Ab diesem Geschwindigkeitsvorteil, sieht man den schnelleren kaum bis gar nicht mehr. Auf Angriffe zu reagieren ist nur noch schwer möglich.

Präzision und Fokus

Allgemeine Formel: (Präzision von A/Geschwindigkeit von B)= Trefferchance

Beispiel (Reika und Kenshin): 210 Fokus (Reika)/459 Geschwindigkeit (Kenshin)= 0,457= 46% Reikas Trefferchance


170 Fokus (Kenshin)/310 Geschwindigkeit (Reika) =0,548= 55% Kenshins Trefferchance


Wichtig ist jedoch nach wie vor wie man schreibt. Versteift euch nicht zu sehr auf die Werte. Nutzt sie als Richtlinie um besser schreiben zu können.

Waffenkampf

Da Geschick angibt wie gut man seine Waffen führen kann und Stärke mit welcher Kraft man sie führen kann, eine Möglichkeit das ganze zu veranschaulichen.

Geschick im Verhältnis zu Geschick

Kidoumaru: 200 Geschick Kenshin: 110 Geschick

200=100% 110=x

x= 55%

Ergo hat Kidoumaru 45% mehr Geschick als Kenshin.

0-25% Die beiden sind sich im Waffenkampf ebenbürtig. Keiner von beiden wird, ohne einen wirklich großen Fehler seines Gegners, die Oberhand gewinnen.

26-50% Derjenige mit dem höheren Geschick ist leicht im Vorteil. Er kann Angriffsmuster seines Gegners eher durchschauen und entsprechend reagieren. Seinem Gegner hingegen fällt dies etwas schwerer. Doch er kann noch mithalten.

51-75% Derjenige mit dem höheren Geschick ist im Vorteil. Kaum ein Angriffsmuster seines Gegners kann ihn noch überraschen, weshalb es leicht für ihn ist darauf zu reagieren. Sein Gegner hat es bereits recht schwer. Er wird sich häufig in der Defensive befinden und aus dieser zu entkommen, wird schwer für ihn.

76-100% Derjenige mit dem höheren Geschick ist klar im Vorteil. Die Angriffsmuster seines Gegners wird er selber wohl auswendig kennen. Deswegen kann er schon fast vorhersagen was als nächstes kommt. Es dürfte für ihn nicht gerade schwer werden den Gegner zu entwaffnen, oder Lücken in dessen Verteidigung zu finden. Sein Gegner wird mühe haben sich gegen die Angriffe zu Verteidigen. Er kann sich glücklich schätzen wenn er es schafft seine Waffe zu behalten.

Angriffsmuster kann man natürlich nur während des Kampfes durchschauen, außer man kann mit der Waffe selber gut umgehen.

Stärke im Verhältnis zu Stärke

Kidoumaru: 38 Stärke Kenshin: 170 Stärke

170=100% 38=x

x=22%

Kenshin ist von der Stärke her im Vorteil um ganze 78%.

0-25% Die beiden sind gleich stark, somit hat dieser Wert keine weiteren Einfluss

26-50% Derjenige mit der höheren Stärke ist leicht im Vorteil. Seine Angriffe sind entsprechend Kraftvoller und sein Gegner hat leichte Schwierigkeiten dagegen zu halten.

51-75% Derjenige mit der höheren Stärke ist im Vorteil. Seine Angriffe sind so Stark das er seinen Gegner zurück drängt, da dieser genug damit zu tun hat seine Waffe zu halten. Außerdem kann es schneller passieren das sein Block durchbrochen wird.

76-100% Derjenige mit der höheren Stärke ist klar im Vorteil. Seine Angriffe sind so kraftvoll das kaum ein Block seines Gegners ihn aufhalten kann. Ein Schlag von ihm wird wohl ausreichen seinen Gegner zu entwaffnen.

Anhand der beiden Werte müssten die Spieler dann sehen welcher Spieler einem anderen überlegen ist. Natürlich gilt auch hier es sind nur Richtlinien die euch helfen sollen möglichst authentisch zu schreiben. In der oberen Einteilung sind die Gegner gleich schnell.

Abfangen von Wurfwaffen

Liegt der Wert bei 2 oder darüber dann kann man gewisse Waffen abfangen. Liegt er bei unter 2 ist es nicht möglich.

Allgemeine Formel: Geschick+Stärke+Geschwindigkeit=x (Geschwindigkeit+Geschick)/x=y

Beispiel: Kano wirft etwas auf Kenshin

30 Geschick (Kanos Geschick)+20 Stärke (Kanos Stärke) +100 Geschwindigkeit (Kanos Geschwindigkeit)=150 (x)

(459 Geschwindigkeit (Kenshins Geschwindigkeit)+110Geschick (Kenshins GEschick))/ 150(X) = 3,8 = 4 (Wert; Y) -> Liegt über 2 -> Waffen können abgefangen werden.

Beispiel: Kidoumaru wirft etwas auf Kenshin

200 Geschick+38 Stärke+211 Geschwindigkeit=449 (Alles Kidoumarus Werte)

(459 Geschwindigkeit+110 Geschick)(Kenshins Werte)/449= 1,3=1 -> Wert liegt unter 2 -> Waffen können nicht abgefangen werden.

Intuition + Auswirkungen

Für nähere Informationen zum Finden, lest einmal hier nach: Finden von Gegenständen

unter 50: Der Wert hat keine besonderen Auswirkungen, weder im Kampf noch im RPG an sich.

Ab 50: Es ist möglich im Kampf den Charakter eine intuitive Aktion (Unbewusste/Automatische Reaktion) durchführen zu lassen(2 pro Kampf). Außerhalb des Kampfes kann der Charakter intuitive Einschätzungen machen (zB. Andere Personen einschätzen). Diese sollten jedoch nur ungenau und vage sein. Desweiteren kann man 1 mal pro RPG-Tag den Versuch wagen den Charakter etwas finden zu lassen. Bsp:

Kano betrat die kleine Holzhütte und sah sich um. Die restlichen Möbel lagen kaputt oder leicht beschädigt in dem Raum herum. Vorsichtig ging der junge Ninja weiter in den Raum hinein, die Staubschicht auf dem Boden dämpfte seine Schritte. Als er auf eine lose Holzdiele tritt, hält er inne. Irgendwie hat er das Gefühl, dass er unter der Holzdiele etwas finden könnte.

Der zuständige SL schreibt dann ob der Charakter Erfolg hatte oder nicht und was er findet.

Ab 100: Es ist möglich im Kampf den Charakter eine intuitive Aktion (Unbewusste/Automatische Reaktion) durchführen zu lassen(4 pro Kampf). Außerhalb des Kampfes kann der Charakter intuitive Einschätzungen machen(zB. Andere Personen einschätzen). Diese können nun etwas genauer sein. Bei dem Versuch etwas zu finden sind die Chancen auf Erfolg nun erhöht. Täuschungen und Fallen können leichter erkannt werden.

Ab 150: Es ist möglich im Kampf den Charakter eine intuitive Aktion (Unbewusste/Automatische Reaktion) durchführen zu lassen(5 pro Kampf). Außerhalb des Kampfes kann der Charakter intuitive Einschätzungen machen(zB. Andere Personen einschätzen). Diese können nun etwas genauer sein. Bei dem Versuch etwas zu finden sind die Chancen auf Erfolg nun erhöht.

Ab 200: Es ist möglich im Kampf den Charakter eine intuitive Aktion (Unbewusste/Automatische Reaktion) durchführen zu lassen(6 pro Kampf). Außerhalb des Kampfes kann der Charakter intuitive Einschätzungen machen(z.B. Andere Personen einschätzen). Diese können nun recht genau sein, sollten aber gut erklärt werden(wie kommt er zu dieser Einschätzung). Bei dem Versuch etwas zu finden sind die Chancen auf Erfolg nun erhöht. Desweiteren kann man nun die Fähigkeit Chakra spüren erlernen. Täuschungen und Fallen können nun noch besser durchschaut werden.

Ab 300: Es ist möglich im Kampf den Charakter eine intuitive Aktion (Unbewusste/Automatische Reaktion) durchführen zu lassen(6 pro Kampf). Dem Charakter fällt es nun leichter die Aktionen seines Gegners zu durchschauen und schnell darauf zu reagieren. Außerhalb des Kampfes kann der Charakter intuitive Einschätzungen machen(z.B. Andere Personen einschätzen). Diese sind ziemlich genau, sollten aber gut erklärt werden(wie kommt er zu dieser Einschätzung). Bei dem Versuch etwas zu finden sind die Chancen auf Erfolg nun erhöht. Täuschungen und Fallen, so wie gewisse Gefahren kann man nun sehr gut durchschauen und erkennen.